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- 절두체 컬링 총정리 1부 - 평면 변환 실시간 3D 렌더링은 그래픽 카드, 즉 GPU의 성능에 따라 프레임이 결정된다고 할 수 있는데 GPU의 부담을 덜기 위한 최적화 방법들이 몇 가지 있다. 사용자 입장에서는 렌더링 결과가 달라진 게 없거나 거의 차이가 없는데 프레임이 증가되는 방식이라면? 당연히 채택하지 않을 이유가 없는
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절두체 컬링 총정리 1부 - 평면 변환
실시간 3D 렌더링은 그래픽 카드, 즉 GPU의 성능에 따라 프레임이 결정된다고 할 수 있는데 GPU의 부담을 덜기 위한 최적화 방법들이 몇 가지 있다. 사용자 입장에서는 렌더링 결과가 달라진 게 없거나 거의 차이가 없는데 프레임이 증가되는 방식이라면? 당연히 채택하지 않을 이유가 없는
- 절두체 컬링 총정리 3부 - 소스 코드로 확인 이제 절두체 컬링에 대해 알아볼 건 다 알아봤으니 소스 코드로 직접 구현해서 확인하는 시간! 절두체 컬링이 있고 없고부터 비교해보면 왜 절두체 컬링이 필수인가를 알게 된다. 절두체 컬링이 있을 때는 절두체 밖에 있는 메시들은 GPU로 보내지 않으므로 FPS가 눈에 띄게 올라갔다.
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절두체 컬링 총정리 3부 - 소스 코드로 확인
이제 절두체 컬링에 대해 알아볼 건 다 알아봤으니 소스 코드로 직접 구현해서 확인하는 시간! 절두체 컬링이 있고 없고부터 비교해보면 왜 절두체 컬링이 필수인가를 알게 된다. 절두체 컬링이 있을 때는 절두체 밖에 있는 메시들은 GPU로 보내지 않으므로 FPS가 눈에 띄게 올라갔다.
- 절두체 컬링 총정리 2부 - 절두체를 구성하는 다른 관점 1부에서는 NDC의 평면을 월드 공간으로 역변환해서 절두체를 구성했는데 2부에서는 좀 더 절두체의 정의에 가까운 방법으로 절두체를 구성할 것이다. 이 방법은 아래의 책을 참고했는데 오른손좌표계라 왼손좌표계로 바꿔서 정리하려고함. 일단 대부분의 내용은 1부를 알고 있다는 가정으로 진행.
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절두체 컬링 총정리 2부 - 절두체를 구성하는 다른 관점
1부에서는 NDC의 평면을 월드 공간으로 역변환해서 절두체를 구성했는데 2부에서는 좀 더 절두체의 정의에 가까운 방법으로 절두체를 구성할 것이다. 이 방법은 아래의 책을 참고했는데 오른손좌표계라 왼손좌표계로 바꿔서 정리하려고함. 일단 대부분의 내용은 1부를 알고 있다는 가정으로 진행.
- 심플한 뷰 프러스텀 컬링 여기선 오브젝트 바운딩 박스와 카메라 행렬 * 프로젝션 행렬을 이용한 심플한 컬링 기법을 언급해 보겠습니다. 맞다면 절두체 안에 위치한 버텍스겠지요? 바운딩 박스의 버텍스가 단 하나라도 절두체 안에 있다면.......