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- Unity C# 충돌처리 (ItemBox 색상변화)
- [게임 엔진 개발기] 충돌처리 버그 박멸 어제 동영상에 출현했던 벌레를 박멸했다! 원인은 어제 생각하던 그건 아니였고 단순히 충돌 여부 판정 미스였다. 어떻게 알아낸게 신기방기. 지금은 이렇다할 버그가 안 느껴진다. 그래도 계속 테스트하면서 찾아봐야겠지만... 뭐 당분간은 박멸라고 해두자. 맵을 새로 제작해서 돌려봐야겠다. 평
- [게임 엔진 개발기] 충돌처리 구현 끝 마침내 최종 충돌처리가 구현되었다! 물론 현재로써는 다각형수프(BSP) - 구 사이의 충돌처리만 지원되지만 점점 알고리즘을 추가하면 될 문제. 구현하면서 여러가지를 배웠다. 특히 기하학... 이제 다음 목표는 노말벡터 시각화와 물리 오브젝트의 추가다. 물리 오브젝트는 물체가 가지는 최소
- [게임엔진 개발기] 충돌처리 구현하기 저번 포스팅부터 시도했던 충돌처리 부분이 거의 다 완성되었다! 정말 눈물나는 삽질의 시간이였다... 맵도 새로 제작했다.
- [게임엔진 개발기] 충돌처리 구현의 계속 리소스 컴파일러가 조금씩 수정되었다. 기존에는 노드마다 -평면을 대표하는 폴리곤 -해당 폴리곤과 같은 평면 위에 있는 폴리곤 이렇게 데이터가 들어있었는데 이제는 -평면 -평면 위에 있는 모든 폴리곤 이런식으로 대표 폴리곤이 폴리곤 리스트로 이사를 가게 되었다. 충돌 감지 루틴을 작성하다
- [게임엔진 개발기] 충돌처리 구현의 계속의 계속 슬라이딩의 새로운 방법을 발견했다. 단일 평면 슬라이딩이면 간단하지만 다중은 쉽지가 않아서... 1.충돌체크를 실시한다. 2.충돌한 평면에 대해 슬라이딩한다. 3.충돌체크를 다시 해 본다. 없다면 이대로 종료한다. 4.또 다시 충돌한 평면에 대해 마지막으로 충돌한 평면과 노말을 내적해본
- [게임엔진 개발기] 충돌처리 구현의 계속의 계속의 계속 그래서 충돌검출 및 충돌처리 로직을 다음과 같이 바꿨다. 1.평면을 하나 가져온다(BSP를 가지고 실시한다). 2.평면에 대해 거리를 계산하여 앞에 있는지 뒤에 있는지 판정한다(이
- [게임 엔진 개발기] 버그 하나! 어제, 아니 오늘 새벽에 충돌처리 로직을 좀 손봤다. 폴리곤 접점을 노말 방향으로 약간 밀어줬더니 평면 끼임은 사라진듯.
- [게임엔진 개발기] 15.07.27 개발 현황 BSP 트리에 대한 이해가 잡혀서 충돌처리 해보려고 테스트로 제작한 맵. 이건 눈에 보이는 렌더링용.......